Freitag, 27. März 2015

Auf zur Kuppelwelt Titus CCWG

Nach meiner letztwöchigen Rezi (danke übrigens für das nette Feedback) kommen wir zurück in den Weltraum.

Ein neuer Sprung ein neuer Planet.

Auch Titus CCWG wurde gemütlich bei einer abendlichen roll20-Runde erwürfelt. Heraus kam ein kleiner Planet, dessen dünne Atmosphäre die größtenteils menschlichen Bewohner dazu zwingt in Kuppelstätten zu leben. 
Trotz der beengten Bedingungen haben sich diverse politische Gruppierungen breit gemacht und liefern sich erbitterte Kämpfe um die Vorherrschaft auf dem Planeten. Folglich ist der Raumhafen nicht mehr ganz so gut in Schuss und unsere Verhandlungen mit den Vertretern der einzelnen Fraktionen sollten mit dem nötigen Fingerspitzengefühl von statten gehen. Zum zweiten Mal müssen wir nötige Wartungen an der ARGO aufschieben (Unser "Tankrüssel" wird noch immer durch Panzerband zusammengehalten). Geld und vor allem die nötige Technik fehlen uns auf den Planeten.
Eine weitere Rate für unseren Pott dämpfte unsere Finanzentwicklung erneut. Wir nähern uns aber trotz alledem der ersten Million.
Komlat musste den anderen Crewmitgliedern den Erwerb eines Verladeroboters ausreden. Erstmal wollte man genug Finanzkraft haben um die ARGO auch mit wirklich lohnenden Waren zu bestücken und nicht immer mit Billigware oder halb leerem Laderaum fliegen zu müssen.
Auf Titus CCWG wurde die fällige Rate und die Lebensunterhaltkosten bezahlt. Dazu begab man sich in die "Rote" Kuppel. Die ganze Situation in der Kuppelhauptstadt wirkte sehr angespannt. Dieses spiegelte sich in den überall präsenten Waffen und den Spannungen mit einer nahen „gelben“ Kuppel wieder. Anschließend nach unserem Bankbesuch wurden die Vertreter der politischen Parteien einzeln zu Verhandlungen am Raumhafen geladen und angehört.
Orange (Den Kuppeln wurden verschiedenen Farben zugeordnet) trat als erste Vertreter auf. Auch die anderen Pateien wurden gehört und am Ende wurde die Abschlussverhandlungen mit Orange (gemäßigte große Stadt) und der Rot (herrschende Militärmacht) geführt. Da auch das Auffüllen des Laderaums für den Sprung nach Tiefraum 5 bedacht werden musste, wurde der Handel letzentlich mit Orange gemacht und es wurden 5 Tonnen fortgeschrittene Industriegüter und 5 Tonnen fortgeschrittene Maschinenteile gekauft. Beides würde auf Tiefraum 5 ohne Probleme zu verkaufen sein.
Es wurde etwa ein Drittel des Bargeldes als Notgroschen zurückgehalten. Durch die bedachte Wahl von Orange als Handelspartner konnte die Argo ohne Probleme in den Weltraum starten und die Sprungvorbereitungen machen. Wir mussten keiner der Parteien unnötig vor den Kopf stoßen und konnten uns so für zukünftige Geschäfte alles offen halten.

Im Weltall wurde der erste Kiriumsprung vollzogen. Mit dem Spezialtreibstoff würden wir direkt zur Raumstation springen können. Da aber weder theoretisches noch praktisches Wissen über das Nutzen von Kirium existiert, kam es bei der Rückkehr des Schiffs in den Normalraum zu einer Überladung des Sprungantriebs. 

FEUER IM MASCHINENRAUM!!!

Freitag, 20. März 2015

Night Witches

Innerhalb der letzten Woche ist bei mir das Endergebnis eines der von mir unterstützten Kickstarter eingetrudelt. In diesem Fall meine Kopie von Jason Morningstars NightWitches .

Über diesen Kickstarter bin ich recht zufällig kurz vor Ablauf der Finanzierungsphase gestolpert. Thematisch dreht sich das Rollenspielsetting um die Frauen des 588ten Nachtbomberregiment im 2. Weltkrieg. Die real existierenden sowjetischen Fliegerinnen flogen nächtliche Bombereinsätze gegen Nazideutschland. Zum Teil in absurd hoher Start- und Lande-folge pro Nacht. Ausgerüstet mit veralteten Doppeldeckern. Wenn der Nachschub ausblieb wurden improvisierte “Bomben“ in Form von Eisenbahnschienen auf die Ziele abgeworfen. Dies alles in einer Zeit nach den stalinistischen Säuberungen der 30er Jahre, begleitet vom massiven Sexismus der damaligen Zeit. 
Da ich im vergangenen Jahr mit großen Interesse Victor Serge‘s „Die große Ernüchterung“ gelesen hatte ein Roman der in quälender Deutlichkeit die paranoiden 30er und diese „Säuberungen“ der politischen Funktionärsebene beschreibt wurde ich auf dieses System aufmerksam.

Erzähllastig? Zweiter Weltkrieg? Sexismus? Kann so etwas gut gehen?

Nach einigem Hin und her war ich aufgrund des exotischen Settings angefixt. Ich hatte zuvor schon einmal mit Jason‘s Grey Ranks beschäftigt. Auch dieses System spielt im 2. Weltkrieg, hat allerdings die Kindersoldaten im Warschau während des Aufstands gegen die Deutschen als zentrale Charaktere.

Gerade mit derartigen Settings habe ich so meine Probleme. Real? Krieg? Dazu noch obenauf Kindersoldaten? Ich empfand die Kombination als ein wenig zu viel. Zumal mir in den Abbildungen eindeutig zu viele pulpige Nazisymbole auftauchen. Irgendwie ist man da als Deutscher ja ein wenig vorbelastet. In Systemen wie  z. B. Hollow Earth stört es mich nicht, hier ist aber auch die Zielsetzung eine ganz Andere. Bei einem eher ernsthaften historischen Thema finde ich, wandelt man sehr schnell auf einem schmalen Grad. Nachdem ich dann in einem Review sehr deutlich lesen konnte, dass es sich bei Grey Ranks weniger um eine Kriegs-/Abenteuer-geschichte, als vielmehr um eine Coming of age-Geschichte handelte wurde ich neugieriger. Als Hobbyhistoriker ist für mich das Thema der Kindersoldaten in Warschau sehr spannend. Recht ähnlich ging es mir dann auch bei Night Witches. Also los, mitmachen, schauen was dabei herauskommt!

Ach ja, das System hat Doppeldecker… Ein weiterer Grund wie ich finde!:o)

Die Entwicklung verlief nach der Finanzierung recht zügig. Ich muss aber gestehen, dass ich mir bei Kickstartern nur wenige der Updates durchlese. Hier und da liest man mal ein aufschlussreiches Detail aber mich interessiert eigentlich nur was am Ende herauskommt. 

Jetzt halte ich das schmale Büchlein in Händen und konnte es während einer Geschäftsreise nach Lissabon (nach dem Stadtbummel) in Ruhe durchblättern bzw. lesen.
Der Einband ist allein haptisch nett. Ich habe keine Ahnung wie ich diese gummiartige Beschichtung des Softcoverumschlags nennt, hatte vor kurzem eine recht ähnliche Visitenkarte in den Hand.

Die Covergestaltung gefällt mir sehr gut. Die einfache Leimbindung macht einen stabilen Eindruck, wird wohl noch den Test der Zeit überstehen müssen bevor ich mich da klar festlege. Man hat ja so seine Erfahrungen gemacht.
Ansonsten ist das 174 Seiten lange Büchlein recht klein und bis auf ein zentrales farbiges Bild in der Buchmitte in stimmigen schwarz-weiss Bildern gehalten. Diese fangen die Stimmung einerseits in pseudosovjetischen Heroinnenbildern, andererseits in recht düsteren groben Szenen ein. Der Stil gefällt mir sehr gut wobei ich glaube mit meinen exotischen Geschmack was RPG Bücher angeht ein wenig allein dar zustellen. Bis heute schätze ich gute schwarz-weis Bilder immer noch mehr als knallige bunte Bilder. Häufig wirken mir die Farben zu grell und künstlich. Als ein Beispiel für meinen Geschmack würde ich das alte Degenesisgrundregelbuch anführen. Allein der skizzenhaften Bilder wegen mochte ich das Buch sehr. Aber das ist ein ganz anderes Thema.

Beim Druck des Night Witches Buches ist mir in den Überschriften ein merkwürdiger Grünstich aufgefallen. Nicht wirklich schlimm, aber vielleicht ein kleines Manko beim ersten Durchblättern.

Zum Inhalt: Basierend auf dem Apokalypse World System das mir völlig unbekannt ist, liefert Night Witches ein Regelwerk, dass durch wenig würfeln und viel mehr beschreiben gekennzeichnet ist. Als Fiascofreund kommt mir so etwas sehr entgegen. Ich sehe aber auch, neben dem eh schon recht speziellen Setting die Gefahr klassische Rollenspieler über die Regeln zu verlieren.

Neben den Regeln werden viele Ideen zur Storyentwicklung aber auch wesentliches Hintergrundmaterial für Sitzungen vor dem gebotenen Setting geliefert. Von den Flugzeugen mit Ihren technischen Spezifikationen, über die damalige Zeit, wie auch den Verlauf des Krieges und den groben Aufbau der Luftwaffe. Wie ich finde wird man mit den zentralen Fakten gut versorgt um spielen zu können ohne von diesen erschlagen zu werden.

Ich bin mit dem Endprodukt wirklich sehr zufrieden. Optisch wie auch inhaltlich ist, soweit ich das mit meinen Kenntnissen der Materie überblicken kann wirklich ganze Arbeit geleistet worden. Das Setting wird wie ich befürchte nicht jedermanns Sache sein. Ich begrüße eigentlich jeden Schritt vom ausgetreten Fantasysetting weg zu neuen Ufern. Dennoch finde ich nimmt sich Night Witches gleich mehrere Themen zur Brust, die dem Einen oder Anderen gegen den Strich gehen werden (wobei alles Themen optional ist). Was man aus dem System macht liegt wohl an der Gruppe. Schnell kann die Kriegsgeschichte zu sehr ins Kriegsabenteuer abgleiten (wobei wer es mag…). Der Sexismus ist sicher ein Thema, das man mal in Ruhe mit der Gruppe besprechen sollte. Mir macht es nichts aus, ich kenne aber Spieler für die diese Thematik sicher ein klares Tabu darstellen wird. Die Homosexualität, welche wie alle „Reizthemen“ optional ist, fand ich ein wenig künstlich aufgesetzt und für meinen Geschmack zu viel. Dieses Thema kann sicherlich auch spannende Rollenspielmöglichkeiten bieten.

Sehr gut gefällt mir die Idee flexibel den SL zu wechseln (wer gerade mit seinem SC im Lazarett ist übernimmt einfach das Steuer) oder auch die Möglichkeit von einem One-Shot über mehrere Stationen hinweg den Krieg zu durchzuspielen. Charaktertode können hier gut in die Staffelgeschichte eingeflochten werden und kreative Runden können gemeinsam das Regiment und seine NSCs mit farbigen Hintergründen ausfüllen.
Zum eigentlichen Spiel kann ich leider noch nichts sagen. Ich kann mir aber gut vorstellen, daß es nach einer ersten Umgewöhnung (weg vom Würfeln hin zum Erzählen) flüssig läuft und ähnlich überraschend runde Ergebnisse wie Fiasco liefern wird. Der Praxistest wird es zeigen.

Erhältich ist Night Witches über Bully Pulpit Games als pdf für 12 $.

Mittwoch, 11. März 2015

Flug nach New Texas

Schließlich haben die Crewmitglieder der ARGO den wenig sympatischen Planeten Ramtut 1 verlassen. Ob und in wieweit man dem Widerstand helfen würde, wird sich mit der Entwicklung der Finanzen und der möglichen Waren zeigen, die die ARGO versteckt bei einer Lieferung für den Industriellen Fink mitbringen könnte (Hier hängen wir gerade ein wenig durch finanziellen Notstand in den Seilen. Ich hoffe auf Dauer erlangen wir im Spiel mehr Handlungsspielraum).

Das Verlassen des Planeten verlief ohne Zwischenfälle und nach einigen Tagen im Hyperraum näherte sich die ARGO dem braunen Wüstenplaneten New Texas. Ein wasserarmer, heisser Planet unter der Fuchtel des Imperiums. Jüngst ist auf dem ansonsten recht langweiligen Planeten das Wunderantriebsmittel Kirium gefunden worden.


Spieltechnisch erhöht sich die Sprungreichweite des Schiffes unter Verwendung von Kirium auf das Dreifache. Da die ARGO ein einfaches Zivilschiff ist, sind wir mit dem 1er Sprungantrieb lediglich dazu in der Lage immer einen Sektor weit zu springen. Mit Kirium hätten wir die Möglichkeit 3 Sektoren weit zu kommen (siehe Bild). Von Tiefraum 5 z. B. würde es normalerweide 3 Sprünge à 1 Woche dauern um nach New Texas zu gelangen. Mit Kirium ist der Sprung in einer Woche machbar.
Da aber nicht nur "ehrenwerte" Händler wie wir die Galaxis durchstreifen, hält das Imperium den Daumen auf dem Handel mit Kirium.  Es will man ja schließlich niemand plötzlich feindlichen Schiffen überrascht werden.


In New Texas konnte die Ware gelöscht werden. Der Raumhafen bestand aus einer Antenne und ein paar notdürftigen Hütten. Mit einer schwebenden Kutsche musste sich die Crew auf in die nahe Minenstadt machen um dort auf potentielle Käufer zu treffen. Dort konnte das Wasser von Ramtut 1 verkauft werden (kaum Gewinn),Kontakte unter den Minenarbeitern sowie den Präriepeoplen geschlossen werden. Bei Letzteren handelte es sich um kleine menschenähnliche Aliens, die auf dem Planeten in Stämmen leben und wenig begeistert vom momentanen Kiriumrausch sind.

Ein im angetrunkenen Zustand gemachter Witz über die "Verschiffung" der Präriepeople als Kuriosität lässt den Abend abrupt enden. :o/

Eine nächtliche Fahrt schließt sich an. Begleite vom Droiden Thunderstick (gesucht auf diversen Planeten des Sektors) besuchen unsere drei Händler den Unterweltboss Robert Hex der Ihen einen Einstieg in den illegalen Kiriumhandel bietet. 1 Tonne des Treibstoffes soll nach Tiefraum 5 geliefert werden (eher ein erste Vertrauensbeweis oder Test).
Als Bezahlung winken 5 Kilo Kirium. Trotz des wahrscheinlich höchstgradig illegalen Erwerbs des Kiriums willigt die Crew ein.

In einer nächtlichen Übergabeaktion wird das Kirium mit dem Gleiter aus dem Stauraum der ARGO in der Wüste abgeholt. Trotz guter Fähigkeiten bekommt es der Pilot Ambar hin den Gleiter des nächtens in eine der Dünen zu fahren und den Schweber beinahe vollständig zu schrotten. Komlat der als einziger am Schiff geblieben ist, kann schließlich Kontakt herstellen und in einer Rettungsaktion Ersatzteile zu den Gestrandeten bringen. Die Reparatur findet unter den Augen des Droiden statt, der als Gast (Aufpasser) die Crew auf dem Weg nach Tiefraum 5 begleiten soll und wenig begeistert das "professionelle" Treiben beobachtet.

Die mäßigen Reisemöglichkeiten zwischen Minenkolonie und Raumhafen lassen die Crew eine Woche länger auf New Texas bleiben (das kostest mindestens 45.000 C).

Vor dem Sprung Richtung  Titus CCWG entgehen sie nur knapp einer Kontrolle kommen aber  sicher an. Hier erwartet Sie zwar ein moderner Raumhafen (anstehende Wartungen werden durchgeführt) doch die politische Lage auf der von Wohnkuppeln geprägten Oberfläche ist äußerst labil.

Mit wem wird man handeln? Wie werden sich die verfeindeten Parteien verhalten nach Abschluss der Verträge? Wir werden sehen...

Mittwoch, 4. März 2015

Nichts als heißer Dampf (auf dem Planeten Ramtut1)

Die kaum stattfindenden Handelsaktivitäten aber  auch das harsche Regime auf Ramtut 1 (unter einem religösen Propheten) haben die Crew nicht davon abgehalten neben einer jungen Dame auch diverse Waren auf den Planeten zu schmuggeln.
Was ich recht angenehm finde ist, dass das System über den Wert Justizlevel sehr genau definiert was auf dem Planeten geduldet wird. Hiermit wird es dann auch mal üblich den Blaster und die Granaten einfach mal an Bord des Schiffes lassen zu müssen oder auch auf einem gesetzlosen Randweltplaneten die schweren Geschütze rauszuholen.

Der Sprung nach Ramtut 1 verlief ohne Probleme.
Allerdings dachten wir Sparfüchse wir könnten uns um die Spritkosten drücken.
An einem nahen Gasriesen im System wollten wir preisgünstig unraffinierten Treibstoff auftanken, musste aber nach einem schlechten Wurf unseres Piloten Ambar (das wird noch ein Spass mit so einem Mann am Steuer) einen Gesamtschaden um die 300.000 Credit an den "Tankschläuchen" feststellen.
Glücklicherweise konnte Frl. Miller den Schaden mit Panzerband minimieren. Hilft ja neben dem guten alten WD-40 immer. ;)

Hier ist mir jetzt nicht ganz klar was das System will...
Warum sollte man in dem System nochmal "billig" tanken?  Bin ich zu sehr Optimierer oder ist das irgendwie unschön gelöst?
Zwar entwickeln sich die Finanzen ganz prächtig aber bei dermaßen hohen Risiken zahle ich doch lieber die übliche 10.000 C`s für die sichere Tankladung statt ein Risiko beim Tanken eingehen zu müssen.

Nach der Landung auf Ramtut 1 kam es zu einer Kontrolle durch die Sicherheit des Raumhafens. Da nichts Verdächtiges gefunden wurde, verlief das Eintreffen auf Ramtut 1 ohne Probleme (Die Passagierin haben wir einfach mal in den illegalen Stauraum gebeten für den Zeitraum der Untersuchung).

Neben der Möglichkeit üppigen Handel mit dem Freund des Propheten und geduldeten Grossindustriellen Mr. Fink (Eine Albtraumgestalt aus einem Charles Dickens Roman) zu machen, galt es die erste Rate für das Schiff zu bezahlen. Ab zur Bank also, dort stellten wir fest das der sympatische Mr. Pitch einer von vielen Klonen war. Es ist nach dem ersten Schock doch ein sehr beruhigendes Gefühl, stets mit dem gleichen Gesicht zu sprechen, unabhängig davon welches System man gerade besucht.
Neben diesen Kosten kamen noch die Lebenserhaltungskosten der Crew, sowie des Schiffes und die monatliche Wartung auf uns zu. Letztere ließ sich in dem schlechten Raumhafen nicht bewerkstelligen und wurde daher aufgeschoben.


Die junge Dame an Bord Hellen Cailland offenbarte uns dann, dass sie nicht nur aus privaten Gründen auf Ramtut 1 wäre und gegen ein zusätzliches Entgeld nachts in die Unterstadt von Shantytown geflogen werden möchte. Dort, so hatte die Crew bereits herausgefunden machte der Widerstand mobil gegen den Propheten aber das Geld konnte man schon gut gebrauchen. Gesagt. getan der Gleiter wurde startklar gemacht und ein nächtlicher Ausflug in die Unterstadt unternommen.
Durch die gelegentlichen Schmuggelaktivitäten geriet man in Verhandlungen mit dem Widerstand. Die Crew konnte allerdings aufgrund der eigenen prekären Finanzlage und der übersichtlichen Geldressourcen des Widerstandes nur wenig versprechen.
Ja auch als Schmuggler kommen wir wohl vom "Heldsein" nicht so recht weg. :oD

Ein abschließendes Geschäftsessen mit Mr. Fink konnte den ARGO Händlern einen attraktiven Exklusivvertrag mit dem Industriellen über alle technischen Wunderwerke liefern, die dieser von den mysteriösen fernen Welten erwerben würde.
Mrs. Miller nutze die Gelegenheit, sich während des Dinners mit den "Lochkartencomputern" des Planeten vertraut zu machen. Als sie sich einen Moment abseilen konnte und unbemerkt verfängliche Daten aufspielte, die der Widerstand nutzen könnte um einen Keil zischen den Propheten und Mr. Fink zu treiben.

Durch den Industriellen konnte der Laderaum mit Wasserkondensatoren, technischen Bauteilen und ein wenig sauberes Trinkwasser von den Rebellen gefüllt werden.

Nächster Halt New Texas !